~ Planboards (aplikacja na smartfon): Różnice pomiędzy wersjami

Z POCO56
Nie podano opisu zmian
 
Linia 1: Linia 1:
   
   
Szczegółowe zestawienie funkcjonalności aplikacji '''Planboards''' oraz analiza jej potencjału jako fundamentu dla innowacyjnej gry i narzędzia do budowy portalu treści (typu Wiki) opartego na nawigacji 3D.  
Szczegółowe zestawienie funkcjonalności aplikacji '''Planboards''' oraz analiza jej potencjału jako fundamentu dla '''innowacyjnej gry''' i narzędzia do '''budowy portalu treści''' (typu Wiki) opartego na nawigacji 3D.  


'''Streszczenie:''' App. Planboards to nowoczesna aplikacja tworzenia i zarządzania treścią, planami, zadaniami. Aplikacja jest dostępna w Play i Apple Store. Struktura i funkcjonalności Planboards po niewielkich modyfikacjach i uzupełnieniach mogą służyć budowie kontentu na wczesnym etapie budowy [[P56 - Co można zrobić z Parkiem Nazwy?|Parków Nazw]], obsłudze P56 i nowatorskiemu poruszaniu się graczy gry [[P56 - Gra "za1%/Świat/102" - uruchomienie P56|1%/102]].  
'''Streszczenie:''' App. Planboards to nowoczesna aplikacja tworzenia i zarządzania treścią, planami, zadaniami. Aplikacja jest dostępna w Play i Apple Store. Struktura i funkcjonalności Planboards po niewielkich modyfikacjach i uzupełnieniach mogą służyć budowie kontentu na wczesnym etapie budowy [[P56 - Co można zrobić z Parkiem Nazwy?|Parków Nazw]], obsłudze P56 i nowatorskiemu poruszaniu się graczy gry [[P56 - Gra "za1%/Świat/102" - uruchomienie P56|1%/102]].  

Aktualna wersja na dzień 08:58, 17 gru 2025

Szczegółowe zestawienie funkcjonalności aplikacji Planboards oraz analiza jej potencjału jako fundamentu dla innowacyjnej gry i narzędzia do budowy portalu treści (typu Wiki) opartego na nawigacji 3D.

Streszczenie: App. Planboards to nowoczesna aplikacja tworzenia i zarządzania treścią, planami, zadaniami. Aplikacja jest dostępna w Play i Apple Store. Struktura i funkcjonalności Planboards po niewielkich modyfikacjach i uzupełnieniach mogą służyć budowie kontentu na wczesnym etapie budowy Parków Nazw, obsłudze P56 i nowatorskiemu poruszaniu się graczy gry 1%/102.


I. Planboards: Aktualna architektura i funkcjonalności

Obecna wersja aplikacji służy do zarządzania notatkami i zadaniami w strukturze hierarchicznej. Aplikacja składa się z czterech głównych poziomów organizacyjnych.

1. Menu Techniczne i Ustawienia

Po otwarciu aplikacji użytkownik ma dostęp do panelu administracyjnego:

  • Zarządzanie kontem: Widok użytkownika i adresu email , możliwość zmiany imienia i nazwiska (osobne pola) , wylogowanie oraz usunięcie konta.
  • Logowanie: Obsługa logowania przez Email, Google oraz Apple.
  • Feedback: Możliwość wysłania informacji zwrotnej do administratora.

2. Poziom Boardów (Tablic) – Widok Główny

Jest to "pulpit" aplikacji, gdzie organizowane są główne tematy:

  • Edycja Boardów: Każdy board może mieć własną nazwę (do 7 liter) i unikalny kolor. Boardy można przesuwać i zmieniać ich kolejność.
  • Inbox: Specjalny "Extra board" do szybkiego wpisywania notatek bez konieczności kategoryzacji na wstępie.
  • Personalizacja widoku: Zmiana tła aplikacji, resetowanie ustawień oraz możliwość zwężenia boardów o ok. 1/3 szerokości.
  • Demo i Edukacja: Dostęp do boardu demonstracyjnego (podgląd bez edycji) oraz wideo instruktażowego.

3. Poziom List (Wewnątrz Boardu)

Każdy board zawiera listy kart, które porządkują zadania:

  • Zarządzanie listami: Dodawanie nieograniczonej liczby list, zmiana ich nazw, kolorów oraz usuwanie całych list.
  • Funkcje wyświetlania: Opcja ukrywania/pokazywania kart zakończonych (odhaczonych).
  • Szybkie dodawanie: Funkcja "Quick card" do błyskawicznego tworzenia nowych elementów.

4. Poziom Karty (Jednostka Podstawowa)

Najbardziej rozbudowany element, służący do edycji treści. Karta posiada:

  • Zaawansowany Edytor Tekstu: Formatowanie (pogrubienie, kursywa, podkreślenie, przekreślenie), listy numerowane i punktowane, wcięcia, kolory czcionek i tła, nagłówki oraz wklejanie linków.
  • Planowanie: Ustawianie daty i godziny wykonania (due date).
  • Checklisty: Tworzenie list zadań z "ptaszkami" do odhaczania postępów.
  • Załączniki: Dodawanie zdjęć z galerii telefonu lub bezpośrednio z aparatu, z możliwością tworzenia miniaturek.
  • Organizacja i Priorytety: Oznaczanie karty gwiazdką (różne kolory/wielkości) oraz nadawanie jednego z 4 priorytetów kolorystycznych.
  • Historia i Udostępnianie: Pełna historia edycji wpisów 19oraz generowanie linku do karty (kompatybilnego z wersją desktop).

II. Planboards jako narzędzie Wiki i Zarządzania "Parkami Nazw"

Już w obecnej formie Planboards pełni rolę "zaplecza" dla portalu treści (POCO 56 / Wikiżywienia):

  • Zarządzanie Chaosem: Pozwala użytkownikom gromadzić fragmenty wiedzy, zdjęcia i notatki w jednym miejscu, zanim powstaną z nich pełne artykuły21212121.
  • Wizualizacja Postępu: Użytkownik widzi, czego brakuje w danym "Parku Nazwy" (np. brak zdjęcia czy wideo) i może odhaczać uzupełnione elementy22.
  • Społeczność: Boardy mogą reprezentować całe tematyki, dając dostęp do wiedzy społeczności stojącej za danym "Parkiem Nazwy"23.

III. Adaptacja na potrzeby Gry i Nawigacji 3D

Koncepcja zakłada przekształcenie Planboards w interfejs do poruszania się po wirtualnym labiryncie wiedzy (POCO 56). Aplikacja ewoluuje z narzędzia do zarządzania w narzędzie do eksploracji.

Minimalny i docelowy rezultat: Wymuszenie fizycznego ruchu całych rąk czy tułowia u gracza - wzbudza zaangażowanie i podkreśla wyjątkowość gry, docelowo przy zastosowaniu nasadki 3D umożliwia poruszanie się po świecie VR w oparciu o P56.

1. Struktura Świata: Labirynt Skojarzeń

  • Karta jako Park Nazwy: Pojedyncza karta w aplikacji staje się węzłem w sieci wiedzy (Parkiem Nazwy).
  • Boardy jako Miasta: Zbiory kart i list tworzą większe struktury – dzielnice lub miasta tematyczne.
  • Logika Połączeń: Nawigacja nie opiera się na spisie treści, lecz na skojarzeniach. Użytkownik "przekopuje się" przez tematy pokrewne.

2. Mechanika Ruchu 3D (Sterowanie Smartfonem)

To kluczowa innowacja. Zamiast klikać w linki, użytkownik fizycznie manewruje telefonem, aby poruszać się po sześcio-kierunkowej strukturze:

  • Góra/Dół: Fizyczne podniesienie smartfona w górę przenosi użytkownika do tematu nadrzędnego ("w górę"), a ruch w dół do tematu podrzędnego lub detali.
  • Prawo/Lewo/Przód/Tył: Ruchy na boki lub pochylenie telefonu służą do przemieszczania się między powiązanymi tematami w poziomie.
  • Obrót o 180°: Fizyczne odwrócenie się z telefonem może otworzyć zupełnie nowe przejście lub widok (np. "co jest za mną").

3. Elementy Grywalizacji (Game Design)

Aplikacja staje się grą terenową w świecie wirtualnej wiedzy:

  • Tworzenie Ścieżek: Często uczęszczane trasy stają się "głównymi drogami". Użytkownicy sami wydeptują ścieżki w labiryncie.
  • Skróty (Wormholes): Gracze mogą tworzyć własne skróty (jawne lub tajemne) łączące odległe tematy na bazie unikalnych skojarzeń.
  • Śledzenie (Followers): Widzimy "ślady" innych użytkowników (np. gdzie byli 3 kroki temu) i możemy podążać ich ścieżką, co buduje relacje.
  • Itemy i Pułapki: Użytkownicy mogą zostawiać wirtualne przedmioty (np. "przysmaki") na swoich stronach, aby zwabić innych graczy lub nagrodzić ich za odwiedziny.

4. Model Biznesowy w Nawigacji

  • Firmy mogą wykupywać "pozycjonowanie skojarzeniowe". Np. strona marki (jak Orange) może stać się węzłem startowym lub głównym skrzyżowaniem w labiryncie, ułatwiając użytkownikom start eksploracji.

Szczegółowa analiza mechanizmu Nawigacji 3D,

...który stanowi fundamentalny element grywalizacji i zarządzania ruchem użytkowników w ekosystemie POCO 56, zwłaszcza w kontekście wykorzystania aplikacji Planboards. Jest to innowacyjne podejście do struktury wiedzy (Parków Nazw), które przekształca statyczne artykuły w dynamiczny, eksploracyjny labirynt.

Główna korzyść dla użytkownika w tym modelu to przejście od pasywnego wyszukiwania informacji do aktywnego budowania i eksploracji wiedzy w przestrzeni trójwymiarowej - przy okazji gry i rywalizacji, co zwiększa zaangażowanie i umożliwia personalizację ścieżek edukacyjnych i tematycznych.

Nawigacja 3D: Labyrinth Wiedzy i Mechanika Grywalizacji

Nawigacja 3D jest sednem idei POI (Point of Interest) w formule 3D, której celem jest wewnętrzne poruszanie się po portalu zgodnie ze skojarzeniami. Struktura ta ma charakter labiryntu lub sieci kanałów, w której każdy Park Nazwy (reprezentowany potencjalnie przez kartę w Planboards) staje się punktem w przestrzeni.

1. Struktura Przestrzenna i Jednostka Nawigacyjna

Podstawową jednostką nawigacyjną jest Park Nazwy, który w kontekście implementacji w Planboards, może być reprezentowany przez kartę. Zestaw tych kart może być zorganizowany w sposób tworzący sześcio-kierunkową kostkę, co umożliwia przejście w labiryncie pomiędzy Parkami Nazw. Bardy i listy kart pełnią funkcję większych zbiorów, mogąc reprezentować całe dzielnice lub miasta.

Początkowe wejście na stronę Parku Nazwy jest kluczowe, ponieważ otwiera możliwość ruchu w sześciu kierunkach: w prawo, w lewo, do góry, na dół, do przodu i do tyłu. Docelowo, możliwe są również przejścia na skos, działające jak skróty w labiryncie.

2. Kontrola Ruchu i Wykorzystanie Smartfona

Unikalnym aspektem Nawigacji 3D jest powiązanie ruchu wirtualnego w przestrzeni z fizycznym ruchem użytkownika i smartfona (mechanika grywalności). Aplikacja Planboards, po odpowiednim skonfigurowaniu interfejsu, mogłaby służyć do takiej nawigacji przestrzennej.

  • Ruch Przestrzenny: Chcąc poruszyć się w górę w tej strukturze 3D, użytkownik może podnieść smartfon do góry. Analogicznie, ruch w dół (np. do tematu niżej) wymaga wykonania konkretnego ruchu w dół smartfonem.
  • Zmiana Kierunku: Ruch na boki (w prawo/lewo, do przodu/do tyłu) również wykonuje się poprzez odpowiednie ruchy smartfonem, wykorzystując czujniki przyspieszenia i pozycji do precyzyjnego uchwycenia intencji, włączając w to ruchy na skos.
  • Obrócenie Aplikacji: Obrócenie smartfona o 180 stopni może aktywować inne przejście, inną nazwę lub skojarzenie, co zmienia kierunek nawigacji.

Należy zaznaczyć, że we wczesnych etapach, aby wypracować dobre przyzwyczajenia u użytkowników, ruch mógłby być początkowo ograniczony, na przykład tylko do przodu, w lewo, w prawo i w tył, zanim zostanie uzupełniony o ruch góra/dół.

3. Budowanie Ścieżek, Ruch Użytkowników i Marketing

Nawigacja 3D nie służy wyłącznie szukaniu informacji, ale głównie rozbudowywaniu portalu i utrwalaniu ruchu użytkowników.

  • Obsadzanie Ścieżek: Każdy kolejny użytkownik przechodzi przez ten sam punkt wejścia, a system liczy częstotliwość zagłębiania się w strukturę. To pozwala ustalić główny ruch w aplikacji poprzez skojarzenia. Najbardziej wychodzone ścieżki (te, które prowadzą do "intratnych stron", czyli dobrze wykonanych stron z ciekawym opisem) stają się głównymi trasami nawigacyjnymi.
  • Personalizacja i Skróty: Użytkownik ma możliwość tworzenia własnych ścieżek przejścia i zapraszania do nich innych. Co więcej, każdy użytkownik może utworzyć skrót do miejsca bardzo odległego, opierając się na skojarzeniu. Te skróty mogą być jawne (poprzez słowo pokrewne) lub tajne przejścia, które służą tylko ich twórcom, ułatwiając poruszanie się po labiryncie.
  • Pozycjonowanie Firm: Firmy mogą pozyskać pozycję poprzez automatyczne zbudowanie pewnych skojarzeń i automatyczne przejścia w celu szybkiego trafienia na dany temat (np. poprzez usługę Orange 56, która staje się stroną główną z przejściami do najciekawszych tematów).

4. Grywalizacja i Relacje Społeczne

Mechanika 3D wprowadza elementy gry, które wspierają interakcję społeczną i motywację do eksploracji:

  • System Podążania (Follower): Poruszając się po stronach, użytkownicy widzą, gdzie wcześniej przeszedł inny użytkownik lub gdzie się znajduje (np. trzy strony dalej). Dzięki temu mogą podążać za nim (być jego followersem), co stwarza możliwość nawiązania relacji.
  • Reguły Gry i Itemizacja: Nawigacja 3D jest powiązana z zasadami zachowania w grze. Użytkownicy mogą zostawiać wirtualne przedmioty (itemy) – np. przysmaki – na swoich ścieżkach, aby pielęgnować relacje z innymi użytkownikami lub zachęcać ich do podążania. Pozyskiwanie lub tracenie tych itemów może zależeć od skojarzeń, relacji tematycznych, ilości posiadanych tematów lub unikalnych cech użytkownika (tzw. "X-men").
  • Rozbudowa Portalu: Użytkownicy grający w ten system "kopią" w pewnym kierunku, przekopując się do swoich grup skojarzeń, łącząc wzajemnie strony różnymi przejściami (góra dół, prawo w lewo), a tym samym rozbudowując portal.

Podsumowanie:

Planboards po adaptacji interfejsu (dodanie obsługi akcelerometru/żyroskopu) staje się czymś więcej niż notatnikiem. Staje się kompasem w trójwymiarowym internecie skojarzeń, gdzie użytkownicy nie tylko konsumują treść, ale aktywnie "budują" strukturę portalu poprzez swoje wędrówki i skojarzenia.



Scenariusz Tutorialu: "Wejście do Labiryntu POCO 56"

wstępny scenariusz tutorialu (samouczka) dla nowego użytkownika. Łączy on standardowe funkcje aplikacji Planboards (zarządzanie notatkami) z nową mechaniką poruszania się w przestrzeni 3D (nawigacja ruchem).

Celem scenariusza jest płynne przeprowadzenie użytkownika od znanej metafory "tablicy z kartkami" do metafory "odkrywania miasta/labiryntu".

Użytkownik: Nowy gracz/edytor.

Urządzenie: Smartfon z żyroskopem/akcelerometrem.

Cel: Nauczyć się poruszać po strukturze Parków Nazw za pomocą ruchu oraz zrozumieć relację między Kartą a Miejscem w przestrzeni 3D.


Krok 1: Bezpieczna Przystań (Tryb 2D)

Ekran startowy przypomina standardową aplikację Planboards.

  1. Start: Użytkownik otwiera aplikację. Widzi Menu Techniczne, gdzie potwierdza swoją tożsamość.
  2. Zadanie: System prosi o wejście do boardu "Inbox" (Skrzynka odbiorcza).
    • Komunikat: "To jest Twój plecak. Tutaj wpisujesz szybkie notatki, zanim wyruszysz w świat."
  3. Interakcja: Użytkownik klika ikonę w Inboxie i tworzy pierwszą, prostą notatkę tekstową (np. "Mój ekwipunek").
    • System: "Świetnie. Masz już co zabrać. Teraz wyjdźmy na zewnątrz."

Krok 2: Otwarcie Oczu (Przejście w 3D)

Moment przejścia z interfejsu płaskiego do przestrzennego.

  1. Akcja: Na ekranie pojawia się ikona "3D View" lub komunikat: "Aby rozejrzeć się po świecie, podnieś telefon przed siebie, jakbyś robił zdjęcie krajobrazu".
  2. Reakcja systemu: Gdy czujniki wykryją podniesienie telefonu do pionu:
    • Płaskie boardy "rozsuwają się" w głąb ekranu.
    • Użytkownik widzi Wejście Główne – centralny drogowskaz.
    • W tle widać zarysy "dzielnic" (Boardów) takich jak Biznes, Zdrowie czy Podróże.

Krok 3: Nauka Chodzenia (Sterowanie Ruchem)

Użytkownik uczy się 6 kierunków nawigacji.

  1. Góra/Dół (Winda):
    • Komunikat: "Chcesz zobaczyć szerszy kontekst? Podnieś telefon wyżej."
    • Ruch użytkownika: Fizyczne uniesienie smartfona w górę.
    • Efekt: Widok oddala się, widać całe "miasto" boardów z lotu ptaka.
    • Komunikat: "Chcesz wejść w szczegóły? Obniż telefon."
    • Ruch użytkownika: Opuszczenie smartfona w dół.
    • Efekt: "Lądowanie" z powrotem na poziomie wejścia.
  2. Prawo/Lewo (Rozglądanie się):
    • Komunikat: "Obróć się w prawo, aby zobaczyć dzielnicę 'Technologia'."
    • Ruch użytkownika: Skręt tułowia lub przesunięcie telefonu w prawo.
    • Efekt: Kafelki (Boardy) przesuwają się, odsłaniając nowe tematy.
  3. Przód (Wkraczanie):
    • Komunikat: "Wejdźmy do tego tematu. Pchnij telefon do przodu."
    • Ruch użytkownika: Ruch ręką do przodu lub pochylenie telefonu "w ekran".
    • Efekt: Użytkownik "przenika" przez okładkę Boardu i ląduje w środku Listy Kart.

Krok 4: Karta jako Miejsce (Eksploracja i Edycja)

Użytkownik dociera do konkretnego Parku Nazwy (Karty).

  1. Znalezisko: Użytkownik nawiguje do konkretnej Karty. W trybie 3D Karta wygląda jak lokalizacja (budynek/tablica w przestrzeni).
  2. Analiza: System podświetla braki.
    • Komunikat: "Ten Park Nazwy jest niekompletny. Brakuje zdjęcia.".
  3. Przełączenie trybu: Użytkownik "dotyka" karty. Interfejs wraca do znanego z Kroku 1 widoku edytora Planboards.
  4. Zadanie: Użytkownik korzysta z funkcji Załącznik/Kamera, robi zdjęcie otoczenia (lub wybiera z galerii) i dołącza je do karty.
  5. Nagroda: Po zapisaniu i wyjściu (oddaleniu widoku), Karta w przestrzeni 3D zmienia wygląd (np. staje się bardziej "zbudowana" lub świeci), a system odhacza postęp.

Krok 5: Ślady i Skróty (Elementy Społeczne)

Wprowadzenie mechaniki grywalizacji.

  1. Śledzenie: Użytkownik widzi świetlistą smugę lub awatar w oddali.
    • Komunikat: "Ktoś tu był przed Tobą. To ścieżka użytkownika X. Chcesz za nim podążać?".
  2. Tworzenie skrótu:
    • Komunikat: "To miejsce kojarzy Ci się z czymś innym? Zbuduj tunel."
    • Użytkownik tworzy powiązanie (skrót) do odległego Boardu, tworząc "tajemne przejście".
  3. Finał tutorialu: Użytkownik otrzymuje informację, że jego ruchy właśnie "wydeptują" główną ścieżkę dla przyszłych graczy.

Podsumowanie dla Użytkownika: "Nauczyłeś się podstaw. Twoje Planboards to teraz mapa. Twoje notatki to budulec. Ruszaj w miasto, odkrywaj Parki Nazw i zostawiaj swoje ślady."